TEORÍA

TEORÍA

TEORÍA DE AMARILLO:

Arrastre (Shuffle): Tipo de maniobra de pies que permite hacer un ajuste en la distancia manteniendo el mismo lado delante. Existen cuatro tipos: paso-arrastro, arrastro-paso, empujo-arrastro y tiro-arrastro.
Base-Giro (Base-Pivot): Movimiento en el que primero asentamos la posición y luego realizamos un giro para cambiar la orientación.
Básicos: Todo movimiento individual tomado por separado.
Bloqueo: Maniobra defensiva usada para chequear u obstaculizar al contrario.
Chequeo: Movimiento de anticipación que prevé un posible contraataque o reacciones retardadas y desconocidas del atacante.
Combate: Pelea. En competición puede ser continuo o al punto.
Desvío: Maniobra defensiva usada para desviar un golpe del contrario. Generalmente se hace con mano abierta.
Economía de movimiento: Movimientos que llevan menos tiempo para ser ejecutados y que producen los mismos resultados deseados. Implica hacer lo máximo en el mínimo espacio de tiempo eliminando todos los movimientos extra.
Energía intermitente: Contracción y relajación muscular en el momento adecuado.
Forma: Conjunto de movimientos preestablecidos en secuencia que enseñan principios, conceptos y reglas de movimiento y te dan un ejemplo de cada uno de ellos.
Guardia: Posición para defendernos del ataque del oponente.
Movimiento básico embriónico: Movimiento básico que en su ejecución solo tiene una finalidad.
Principio del reloj: Método o sistema de orientación. Simula un reloj en el suelo definiendo las direcciones según los índices horarios marcados en el mismo
Set: Conjunto de movimientos preestablecidos de un mismo tipo o tema.
Técnicas de estilo libre (Freestyles): Kenpo ofensivo que une la defensa personal con el combate.
Torsión: Principio de potencia que utiliza la dimensión de anchura. Se basa en la fuerza de rotación. Se define primero la dirección del movimiento de ataque para después y por acción del giro de la cadera, desarrollar la acción, diferenciándose dos tipos de torsión: directa y contratorsión.



TEORÍA DE NARANJA:

Angulos de ataque: Angulo que forma nuestra posición con la linea central del oponente.
Angulos de ejecución: Cualquier ángulo con el cual, al ejecutar un ataque, produce resultados máximos.
Body Momentum: Principio de potencia que utiliza la dimensión de profundidad. Se trata de mover el cuerpo en un plano horizontal y en línea con el golpe.
Buckle: Barrido realizado desde la posición de medio arco y flecha, estirando la pierna.
Buscar la línea central: Busca la línea vertical que pasa por el centro del oponente para tener mayor efectividad en nuestros golpes.
Continuidad de movimientos: Las técnicas deben tener continuidad y fluidez, sin ningún momento estático. Si al emplear una trayectoria lineal encontráramos resistencia, se transformará en circular y viceversa.
Dimensiones espaciales: Conciernen altura, anchura y profundidad de movimiento, o la altura, anchura y profundidad que pueden crearse y controlarse con el movimiento.
Lado débil / Lado fuerte: El lado fuerte es aquel con el golpeamos con más fuerza. En los diestros es el derecho.
Matrimonio de la gravedad: Principio de potencia que utiliza la dimensión de altura aprovechando nuestro peso corporal en la mismo dirección del movimiento para así aumentar la energía del golpe.
Meditación: Breve periodo de relajación mental que se usa en kenpo para eliminar las distracciones externas de la mente para así concentrarse plenamente en las actividades que van a aprenderse en la clase. Tomarse un tiempo para hacer esto ayuda a evitar lesiones innecesarias.
Movimiento perdido: Movimiento que no tiene un efecto apreciable.
Principio de acción reacción: Aplicación del ataque en el lugar preciso para conseguir la reacción esperada.
Principios de potencia (3+1):
Matrimonio con la gravedad
Masa reforzada
Principio de torsión
Fuerza prestada
Sandwich: Golpe que se realiza con el codo y la palma de la otra mano, quedando la zona de golpeo en medio.
Síndrome de la estatua de piedra: se produce cuando en una técnica el sparring no realiza ataques reales, y no realiza los movimientos normales de reacción a nuestros golpes.

TEORÍA DE PÚRPURA:

Anclaje: Se conoce, también, como “ANCLAJE DE CODOS”, se basa en el hecho de mantener el codo bajo y pegado al cuerpo, lo que permite una mejora a la hora de causar luxaciones, mayor control y mejor cobertura en caso de ataque.
Con (With): Una palabra muy útil en el vocabulario del kenpo a la cual se adhieren los mas adeptos. Se refiere a los movimientos duales y elimina la palabra "y". Empleando este principio se eliminan golpes inútiles y se economiza tiempo.
Angulo de cancelación: Es aquel que inutiliza una o más dimensiones de movimiento de nuestro oponente.
Angulo de desvío: Aquel que es ejecutado de forma oblicua sobre la superficie del oponente buscando redirigir la trayectoria de un arma evitando su penetración.
Angulo de incidencia: Aquel que es ejecutado perpendicular a la superficie del oponente en un ángulo de 90o con el objetivo de obtener la máxima penetración en el impacto.
Chequeo de presión (Pinning Check): Un chequeo en el que presionas las armas del oponente para anular el golpe con estas armas.
Cubrir (Cover): El reposicionamiento del cuerpo en una posición defensiva mientras se crea distancia con el oponente. Se consigue generalmente llevando la pierna adelantada al lado contrario mientras vuelves la cara para mirar en la dirección opuesta.
Fuerza prestada: Subprincipio de potencia. Uso de la fuerza del oponente para derrotarlo. Se puede conseguir yendo a favor o en contra de la fuerza del contrario.
Movimientos mayores y menores: Los "menores" son aquellos que destruyen y ciegan las estrategias del agresor momentáneamente, para dar paso a los "mayores", que operan sobre la efectividad al cien por cien.
Oposición de masas: Es una variante de fuera prestada, donde tiramos de nuestro oponente a la vez que le golpeamos, en la misma dirección y sentido contrario.
Opuesto y Reverso: Opuesto se refiere a un movimiento ejecutado con el otro lado del cuerpo. Reverso se refiere a un movimiento ejecutado en sentido contrario. Todo movimiento, principio y concepto tiene un opuesto y un reverso.
Pierna muerta: Se llama así cuando damos una patada y dejamos caer la pierna hacia delante, sin recogerla pasando por la rodilla.
Punto de origen: Punto de partida de un movimiento. Posición o localización natural del cuerpo y armas naturales cuando comienza la acción.
Recorrido (Travel): Es la distancia del arma hasta objetivo. Desde donde cargamos hasta donde golpeamos. Va condicionado por los principios de potencia.
Redondear esquinas: Expresión utilizada para remarcar la importancia de continuar más de un movimiento con el mismo arma, de forma que una persona no tenga que parar una acción para iniciar otra. Se aprende a convertir la esquina de un ángulo en una curva.
Tipos de chequeos: "detener, controlar o reprimir al oponente de efectuar una acción". Los métodos utilizados para chequear se pueden describir como agarrar, atrapar, pinchar, presionar y el posicionamiento del cuerpo.

TEORÍA DE AZUL:

Alfabeto del movimiento: Al igual que en el lenguaje escrito la defensa personal se forma a través de un alfabeto donde los básicos son letras de movimiento que se combinan creando palabras de movimiento (bloqueo + paso), frases de movimiento (técnicas de defensa personal) y párrafos de movimiento (extensiones y técnicas múltiples).
Angulación: colocación de nuestro cuerpo con respecto al oponente.
Angulo de perturbación: Es aquel movimiento que utiliza un ángulo el cual no daña a nuestro oponente pero afecta a su equilibrio.
Angulo de refuerzo (Brancing angle): ángulo en el que colocamos nuestra posición para reforzar nuestra base, por ejemplo ante una proyección o empujón.
Angulo complementario: Un golpe o bloqueo que sigue un camino o ángulo que es paralelo al arma atacante, a la posición defensiva, el contorno del oponente o una línea dada. Siguiendo estos caminos angulares permite una entrada clara al objetivo deseado. Aprovechar la ventaja que nos dan estas oportunidades angulares ayuda a producir máximos resultados, así como causar un daño mayor.
Armonía direccional: es cuando dirigimos nuestro peso y energía en la misma dirección.
Cofee break: Hacer una pausa en medio de una técnica.
Contrabalance: Fuerzas opuestas que mejoran la efectividad de un golpe particular, maniobra o movimiento. Nos ayudan a mantener el equilibrio para efectuar el siguiente movimiento o golpe.
Doble factor: son movimientos dobles de ataque o defensa. Son movimientos sofisticados.
Enfocar: Resultado del trabajo de todo el cuerpo trabajando como una unidad en el preciso instante en que el objetivo es alcanzado. Se basa en la concentración en el momento del impacto. Se diferencian dos tipos: enfoque de punto negro sobre fondo blanco y enfoque de punto blanco sobre fondo negro.
Entorno: Todo lo que nos rodea.
Grupo en que se divide el sistema: “agrupación de las técnicas del programa Kenpo”. Pueden ser por posición, por ataque, por entorno, por reacción del cuerpo, por bloqueos o golpes, por dirección de movimientos, por función, por disponibilidad de movimiento.
Métodos de ejecución: La manera en la que se ejecuta el movimiento para asegurar máximos resultados. Estos movimientos pueden seguir una trayectoria directa, en profundidad, circular, de gancho o lazo.
Técnicas de defensa personal: Movimientos prefijados que se usan para defendernos de un ataque determinado.
Tipos de golpes: GOLPES MENORES Y MAYORES: Los golpes menores, aunque están subordinados y no son devastadores en sí mismos, pueden causar daño o retrasar la acción para ejecutar los golpes mayores. Los golpes mayores son movimientos duros que causan devastación inmediata y que son capaces de terminar una confrontación. Básicamente golpes mayores son los que se apoyan en los principios de potencia más los aplicados a ojos, garganta o genitales. Los golpes menores son los que no se apoyan en los principios de potencia.

TEORÍA DE VERDE:

Alineamiento corporal: La correcta ejecución de movimiento utilizando los ángulos tanto en ataque como en defensa, aplicando en el instante determinado la correcta colocación angular para conseguir el fin determinado.
Angulo de contacto (o de incidencia): Se refiere a tu arma haciendo contacto con tu objetivo en un ángulo perpendicular (ángulo recto entre sí) que consigue el mayor efecto.
Angulo de no retorno: Se refiere a la posición y ángulo del tronco y las caderas mientras se da una patada frontal o se avanza, haciendo complicado, difícil e ilógico el volver a la posición inicial. Por la complicación y el tiempo necesario para volver a la posición original, la exposición de tus áreas vitales puede trabajar a favor de tu oponente sin necesidad de mencionar la imposibilidad de un contraataque inmediato por tu parte. [En resumen, es el ángulo a partir del cual te caes.]
Angulo de salida: El ángulo de escape más deseado cuando uno se aleja del atacante.
Base-agarre-carga (Base-Pin-Cock): movimiento en el que sentamos base, agarramos al oponente y golpeamos en el mismo timing. Lo vemos en el primer movimiento de Espada Retrasada.
Chequeo cruzado: Cubrirse saliendo. Movimiento de salida después de una técnica. Se compone de cruzada-paso-paso.
Contorneo: utilizar el cuerpo del agresor o el tuyo propio como guía. Puede ser aplicado de forma defensiva u ofensiva, con contacto o sin él.
Cover out: Cubrirse saliendo. Movimiento de salida después de una técnica. Se compone de cruzada-paso-paso.
Grupos familiares: Son un conjunto de técnicas que siguen un mismo patrón de movimiento.
Movimiento básico sofisticado: Movimiento sencillo con dos o más aplicaciones.
Punto de apoyo (Fulcrum): Usando las curvas naturales del cuerpo como plataformas de despegue para acelerar la velocidad y la fuerza del siguiente golpe.
Timing: Tiempo correcto en el que realizamos uno o varios movimientos dentro de una técnica.
Zonas oscuras: áreas que están fuera de los límites de la visión periférica. Estas zonas son puntos ciegos desde los cuales una acción puede partir y golpear sin ser esperada alcanzando máxima efectividad.
Zona de santuario: Representa las cuatro esquinas del círculo que nos permiten estar fuera del alcance del oponente. Corresponde a los ángulos de 45º.

TEORÍA DE MARRÓN 3er GRADO:

Alcance prestado: Puedes tener alcance prestado sin fuerza prestada, pero no al contrario. Usa alcance prestado para conseguir fuerza prestada. Una patada a genitales te da alcance prestado (dobla al atacante en dos y le acerca a nosotros), pero no tendremos fuerza prestada hasta que no continuemos la patada con otro golpe.
Cambio (Switch) y tipos: Paso de una posición a otra. Se consigue moviendo los pies de un punto a otro. Implica una pierna dominante que puede hacer dos cosas: dar un paso atrás y luego ir hacia adelante o dar un paso adelante y luego moverse hacia atrás. Una tercera posibilidad es saltar en el mismo sitio.
Compactar la masa: Cerrar el puño cuando golpeamos con el antebrazo para dar mayor potencia al golpe.
Compuesto (Compounding): hacer varias cosas al mismo tiempo. Ejemplo: 2ª forma corta al desplazar a los lados.
Distancias de combate: Corta (podemos golpear con codos y rodillas), media (podemos golpear con puños) larga, solo llegamos a nuestro oponente con patadas)
Estados de aprendizaje:
PRIMITIVO: El estudiante debe pensar cada movimiento antes de ejecutarlo tal como lo ha aprendido en una secuencia técnica.
MECÁNICO: El estudiante es capaz de realizar una secuencia técnica sin pensar pero es incapaz de modificarla o formularla de forma inmediata sin tener que parar.
ESPONTANEO: El estudiante es capaz de responder a cualquier ataque de forma instintiva. Es capaz tanto de ejecutar técnicas en su fase ideal, como de modificarlas a voluntad en caso de necesidad. El cuerpo responde por sí solo ante los estímulos de forma efectiva sin pasar por el proceso del pensamiento consciente.
Fases de las técnicas: fases del proceso analítico de disección de una técnica. Concepto según el cual ninguna técnica es un modelo fijado o norma en sí misma, sino que está compuesta por tres fases:
FASE I (FASE IDEAL): esta fase se relaciona con la Técnica de Defensa Personal estándar, sin variaciones, tal como se enseña en el programa. En esta fase se aprenden los diferentes principios que conlleva cada técnica para resolver una situación determinada.
FASE II (QUE PASA SI): se alcanza cuando el concepto de fase “Ideal” está completamente asimilado. Esta fase incluye variables adicionales y requiere estar programado para analizar con máxima profundidad la técnica fijada o ideal. Consiste en estudiar los diferentes problemas que podrían surgir en el transcurso de mi secuencia técnica ideal analizando múltiples factores.
FASE III (FORMULACIÓN): esta fase implica la aplicación efectiva de nuevas alternativas a la técnica original o fijada. Se trata de dar solución a los problemas planteados en la fase anterior. Saber lo que puede suceder adicionalmente, dentro del marco de la técnica original, enseña como aplicar las distintas variables dentro de un entorno libre y cambiante. En esta fase se alcanza la habilidad de crear una técnica propia, espontáneamente.
Momento hacia adelante (Forward momentum): parecido a fuerza prestada pero provocado por mí. Ejemplo en Saludo Penetrante, cuando dobla el oponente por nuestra patada.
Principio de adaptación: Es uno de los principios claves del Kenpo. Incluye dos aspectos relevantes:
1) Ajustar la actitud, tanto física como mental y emocional, para adaptarse al entorno de cada situación.
2) Ajustar los movimientos al tamaño del cuerpo, estructura, velocidad y fuerza, para maximizar los efectos de los esfuerzos físicos. Se suele decir que el Kenpo se debe adaptar al individuo y no el individuo al Kenpo.
Tipos de arrastres: Arrastre es un tipo de maniobra de pies que permite hacer un ajuste en la distancia manteniendo el mismo lado delante. Existen cuatro tipos: paso-arrastro, arrastro-paso, empujo-arrastro y tiro-arrastro.

TEORÍA DE MARRÓN 2º GRADO:

Arma de refuerzo (Back up weapon): Es un arma secundaria que está disponible y preparada para usar.
Espacio muerto: 
(1) Los espacios entre los movimientos en sucesión de una técnica. También puede pensarse como puntos sin usar en un círculo, o círculos, de movimiento. El relleno de ESPACIO MUERTO es el uso activo del principio de CONTINUIDAD DE MOVIMIENTO. Esta acción es el FLUJO SECUENCIAL. 
(2) Áreas o zonas de refugio donde uno puede buscar SANTUARIO.
Mecánica corporal: Es el elevado conocimiento técnico del uso adecuado del cuerpo para obtener o alcanzar resultados máximos
Momento corporal: La utilización del peso corporal para incrementar la fuerza de tu acción. Conlleva la coordinación de mente, respiración, fuerza y masa corporal mientras avanzas o retrocedes de forma que todas las fuerzas se muevan al unísono.
Oportunidad secuencial: Nos indica cómo ejecutar una secuencia de golpes a un oponente mientras que éste va reaccionando a los mismos. Depende de las armas y objetivos disponibles en cada momento observando la situación en la que queda nuestro oponente después de cada impacto. Tiene relación directa con el principio de acción y reacción y con el concepto de abrir y cerrar puertas.
Principio de la 3ª mano: Se basa en utilizar nuestro cuerpo como elemento de chequeo, como si fuera una tercera mano. Podemos golpear con una mano, agarra o cargar con la otra mientras chequeamos con nuestro cuerpo si estamos pegados a nuestro oponente.
Punto de parada (Point of stop): Es el punto donde entendemos que la agresión está neutralizada. Ya no necesitamos seguir golpeando al oponente. A través del proceso de aprendizaje de las técnicas de Kenpo y estos puntos de parada, se desarrolla la conciencia de saber cuándo “ya es suficiente”.
Puntos de vista de una técnica: En relación al Kenpo, se refiere a tener que ver una confrontación, no solo desde tu punto de vista, sino también del del oponente o el de un transeúnte que pudiese ser testigo.
Standard / Opuesto: Opuesto se refiere a un movimiento ejecutado con el otro lado del cuerpo.
Teoría del área externa:



TEORÍA DE MARRÓN 1er GRADO:

Enfoque punto blanco sobre fondo negro: es cuando nos centramos en nuestro objetivo y el entorno queda negro.
Enfoque punto negro sobre fondo blanco: significa que nuestro objetivo está en negro y nos concentramos en el entorno. Lo utilizamos contra varios oponentes.
Filetear: Un término de Kenpo especial para describir un método particular de aplicar la hoja de un cuchillo cuando se involucró la lucha de cuchillo al rebanar capas de carne.
Fusión corporal: Concepto según el cual las partes del cuerpo mueven como un todo antes de transmitir la acción a otras partes del cuerpo. Estas partes corporales están literalmente fundidas juntas para funcionar como una única unidad. La fusión corporal puede ocurrir en cualquier momento en el curso de una acción de flujo secuencial.
Glancing (oblicuo): Método de pegada que es similar a un tajo. La mayor diferencia está en que la profundidad de penetración es mucho mayor. No toca ligeramente la superficie del blanco, sino que penetra en profundidad.
Memoria muscular: por medio de la repetición de los movimientos de Kenpo, logramos que el cuerpo del kenpoista, al ser agredido, reaccione según los patrones de movimientos aprendidos sin la intervención de nuestra mente consciente.
Patrón universal de movimientos: Emblema que representa todos los posibles ángulos de ataque y defensa y diferentes cambios orbitales.
Pista de acción / Linea de acción (Path of action / Line of action): La trayectoria que sigue el oponente cuando está atacando. Esta línea de ataque puede venir desde cualquier dirección basándose en el principio del reloj.
Principio del Compás: método para describir movimientos o posiciones usando ángulos.
Respuesta condicionada: Adaptarse y responder instantáneamente a una variable dada.

TEORÍA DE NEGRO 1er DAN:

Analogías: semejanzas, misma defensa para distintos ataques.
Ajuste orbital: Parte del proceso de formulación en el que puedes calibrar la distancia, el ángulo de ejecución, o ambos.
Categorías de la velocidad: Velocidad perceptual, velocidad mental y velocidad física.
Denominación de grados de los cintos negros: Danes
Monkey see, monhey do: “El mono ve, el mono hace”. Hacer las técnicas sin preguntarnos el por qué de ellas.
Movimiento llave maestra: movimiento o serie de movimientos que pueden usarse en más de una situación.
Técnica llave maestra: combinación de golpes que utilizamos en varias técnicas.
Telegrafiar: Lenguaje corporal que puede ir en contra del enemigo (cuando éste por gestos no controlados nos avisa de su acción) o a su favor (cuando nosotros, por medio de dichos gestos, avisamos de nuestras acciones). Telegrafiar nuestros movimientos puede ayudarnos cuando se usa de forma estratégica para engañar al oponente de forma que mal interprete nuestras verdaderas intenciones.
Teorías de las zonas: Supone visualizar límites imaginarios o zonas de altura, anchura y profundidad sobre impuestas en tí o en el cuerpo del oponente.
Red del conocimiento: Guía de las técnicas de defensa personal dentro del programa escrito para la categorización y ordenación de las mismas según la peligrosidad del ataque.
Fórmula de la ecuación: Indica todo lo que se le puede hacer a la base de una determinada técnica. Consta de 8 puntos:
1) AÑADIR: inclusión de movimientos antes, durante o después de la ejecución de un movimiento básico o de una secuencia técnica.
2) PREFIJO: añadir un movimiento antes del movimiento base.
3) SUFIJO: añadir un movimiento o movimientos inmediatamente después del movimiento básico.
4) INSERTO: añadir un movimiento durante la base o junto con otro movimiento de la base.
5) AJUSTAR: habilidad de modificar y adaptar la velocidad, potencia o el timing de un movimiento de la base.
6) ALTERAR: modificar un arma y/o un objetivo dentro de una secuencia técnica.
7) REORDENAR: cambiar el orden de los diferentes movimientos de la base.
8) ELIMINAR: suprimir algún movimiento de la secuencia base.
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